Thinkbox Krakatoa MY 2.7.1

Thinkbox Krakatoa MY 2.7.1

  • کاربرد : پلاگین افکت گذاری حرفه ای در مایا
  • نسخه :Version 2.7.1
  • نوع فایل : نرم افزار
  • زبان : انگلیسی
  • سیستم عامل : Windows 32 & 64 Bit
  • تولید کننده : Thinkbox Software
  • سال تولید : 2018

توضیحات

Thinkbox Krakatoa MY نام یک پلاگین قدرتمند برای نرم افزار مایا (MAYA) میباشد که شما میتوانید با استفاده از این پلاگین افکت های حرفه ای بسازید. شما به کمک این نرم افزار میتوانید به ایجاد آتش، دود و انفجارهای کاملا شبیه به واقعیت و حرفه ای، و افکت های کاملا حرفه ای را بر اساس ذرات را در محیط نرم افزار مایا بسازید. در بین تمام پلاگین هایی که به منظور توسعه و رندرینگ سیستم‌های ذره‌ای در بازار وجود دارد، Krakatoa یک پلاگین کاملا متفاوت می باشد. Krakatoa یک موتور رندرینگ و پردازش داده‌های ذره‌ای می‌باشد که در اینجا منظور از ذره همان Particle ها می باشند. کاربرانی که با این پلاگین قدرتمند آشنایی ندارند، حتماً می‌پرسند که موتورهای رندرینگ قدرتمندی وجود دارند که به سادگی Particle systems ها را رندر میکنند، پس Krakatoa چه کاربردی دارد؟
در جواب باید بگوییم که Krakatoa یک ابزار قدرتمند به منظور تولید و کار با داده‌های عظیم ذره‌ای می باشد. این محصول قرار است که در زمانی که به تعداد بسیار زیادی ذره نیاز داشتید به کمک شما بیاید. در حقیقت Krakatoa مرکزیت داده‌های Particle می باشد. شما میتوانید به راحتی در هر نرم‌افزار یا برنامه ای، سیستم ذره‌ای خود را شبیه سازی کنید، سپس به یکی از سه نرم‌افزار 3ds max , Maya و یا cinema 4D انتقال داده و توسط Krakatoa میلیونها ذره به شبیه سازی انجام شده اضافه کنید، اصلاح کنید و چندین ویرایشگر بروی آن اعمال کنید، و در نهایت رندر نمایید. از این رو است که Krakatoa یک ابزار متفاوت می باشد. زیرا پلی بین تمامی نرم‌افزارها و پلاگین های ذره‌ای خواهد بود.

اما چه عواملی باعث محبوبیت این پلاگین در مقایسه با سایر پلاگین های افکت گذاری شده است؟
Krakatoa دارای دو هسته مرکزی است. یکی هسته پردازشی و دیگری هسته رندرینگ. هسته پردازشی در حقیقت محاسبات مورد نیاز شما را انجام خواهد داد. افزایش حجم ذره ها، ویرایش ها، تغییر زمان حرکتی، پوشش و ... . هسته رندرینگ نیز وظیفه مشخص کردن نحوه رندرینگ ذرات را به عهده دارد. به عنوان مثال میتوانید ذرات را به صورت نقطه، نوار، خط و یا با حجم های Voxel رندر نمایید.
Krakatoa برای کار نیاز به یک ورودی دارد. این ورودی میتواند از هر جایی تأمین شود. یکی از مهمترین و قدرتمندترین ابزارهای شبیه سازی سیستم‌های ذره‌ای و مایعات نرم‌افزار RealFlow می باشد. این نرم‌افزار را همگان می‌شناسد و از قابلیت‌های آن با خبر هستند. فرض می کنیم که شما تصمیم دارید که یک شبیه سازی خاص را در این نرم‌افزار پیاده‌سازی کنید. بعد از انجام عملیات با تعداد مشخصی ذره، قصد دارید که به منظور نهایی شدن کار حجم پردازش را افزایش دهید. به عنوان مثال یک گردباد را شبیه سازی کرده‌اید اما به دلیل محدودیت‌های زمانی و سخت افزاری نمیتوانید بیش از 1 میلیون ذره را در شبیه سازی realflow دخالت دهید. اینجاست که Krakatoa به عنوان یک پلاگین بی رقیب وارد خواهد شد. شما بعد از شبیه سازی، صحنه خود را به یکی از نرم افزارهای ذکر شده انتقال می‌دهید که در نتیجه این اطلاعات، ورودی Krakatoa را تشکیل خواهند داد. حال میتوانید با استفاده از قابلیت‌های بسیار قدرتمند این نرم افزار، ویرایش های مورد نظر را به روی ذرات انجام دهید و در نهایت رندر کنید.
در حال حاضر Krakatoa دارای پسوند هایی می باشد. به عنوان مثال Krakatoa MX پلاگین این برنامه برای 3ds max و Krakatoa MY نسخه Maya و Krakatoa C4D هم که مشخصاً برای نرم‌افزار Cinema 4D و در نهایت Krakatoa SR که به معنای Stand-alone می‌باشد و به صورت مستقل و بدون نیاز به نرم‌افزار خاصی اجرا می شود. نسخه های مایا و سینِما 4d و SR بروی هر دو سیستم عامل Apple OSX و Windows اجرا می‌شوند و نسخه 3ds Max فقط بروی ویندوز قابل اجراست.
عامل قدرتمند شدن این پلاگین چیست؟
این محصول تماماً از قدرت CPU استفاده میکند بنابراین نیاز به کارت گرافیک خاصی برای اجرای آن نخواهید داشت. یکی از بهترین قابلیت‌های Krakatoa این است که از تمام توان پردازنده استفاده میکند. بسیاری از برنامه‌های گرافیک سه بعدی و شبیه سازها نمیتوانند از تمام توان پردازنده بهره مند شوند. حتماً بارها مشاهده کرده‌اید که در زمان پردازش های سنگین و شبیه سازیها، فقط چند هسته از تمام هسته ها زیر بار پردازش می‌روند و مابقی آن‌ها در حالت بیکار هستند. اما Krakatoa از تمام هسته های پردازنده به خوبی استفاده میکند.
هدف اصلی و اولیه Krakatoa افزایش حجم ذرات بوده و هست. شما میتوانید میلیون‌ها و میلیاردها ذره را به سادگی پردازش کنید در حالی که Krakatoa مدیریت بسیار دقیق و کاملی بروی حافظه مصرفی در زمان کار و رندر خواهد داشت. بیشتر تصاویری که از حجم های عظیم Particle systems مشاهده میکنید توسط Krakatoa پردازش شده است. این محصول واقعاً در کار خود خبره است و یکی از بهترین گزینه برای ساخت صحنه‌های عظیم دود، آتش، گردو غبار، ذرات معلق و حتی موضوعات solid می باشد. Krakatoa دارای یک محیط Node-Based به نام Magma برای اعمال دستورات و تغییرات مورد نظر می باشد.
Krakatoa یکی از استادان Caching ذرات است. کافی است که چندین بار پردازش های تکراری را آنجام دهید تا متوجه شوید که این نرم‌افزار با چه قدرتی کار میکند. در آخرین نسخه از این محصول می‌توانید ذرات بدست آمده از سیستم LIDAR را نیز به عنوان ورودی داده‌ها مورد استفاده قرار دهید. جالب تر از آن اینکه Krakatoa در حال حاضر مو و پشم را نیز جز ورودی های خود قبول میکند و شما میتوانید حجم Hair های شبیه سازی شده در محیط را به طرز معجزه آسایی افزایش دهید.
شما میتوانید در این محیط به راحتی تغییرات و ایده‌های خود را اعمال کنید و از قدرت آن لذت ببرید. این محیط یکی از نقاط قوت Krakatoa می باشد. قابلیت‌های و سادگی کار با Node ها میتواند سرعت تنظیمات شما را بسیار افزایش دهد.

Description

Krakatoa for Autodesk Maya (also known as Krakatoa MY or KMY for short) is a volumetric particle rendering plugin inplemented using the C++ Interface to Thinkbox Software's Krakatoa renderer for Linux, Mac OSX and Microsoft Windows operating systems. Krakatoa MY is fully integrated in the Maya User Interface. It implements various dedicated scene objects like a PRT Loader for loading particles from external file sequences, PRT Volume and PRT Surface for converting geometry volumes and surfaces to point clouds. v2.3.0 introduced support for the Magma node-based channel editing system, allowing complex operations on large numbers of particles, data acquisition from other particles and scene meshes and so on.

Krakatoa MY requires its own separate workstation license when used interactively inside the Autodesk Maya User Interface. This includes rendering and running Maya Batch from inside of Maya. When rendering on the network, all Krakatoa implementations use the same "krakatoa-render" license. This means you can network render with Krakatoa MX, Krakatoa MY or Krakatoa SR as needed without the need to purchase separate render licenses for each.
Note that Krakatoa MY running in network rendering mode will also check for the existence of a workstation license, but will not check it out. In other words, at least one Krakatoa MY workstation license must be purchased for network render licenses to operate correctly.
Major Features Overview
- Renderer
The Krakatoa renderer is CPU-based, highly optimized and heavily multi-threaded. It does not require the presence of a GPU and can be used successfully on any hardware running Windows or Linux including laptops and render nodes without dedicated high-end graphics accelerators.
Krakatoa's memory footprint adapts dynamically to the requested features, with a minimum memory usage of 26 bytes per particle. Krakatoa supports volumetric and additive particle shading and allows the mixing of the two modes. The volumetric shading includes per-particle control over Color, Density, Emission and Absorption. The Density controls for the lighting and shading calculations can be decoupled to provide higher control over the final results. Krakatoa features both Particle (aka Point) rendering and Voxel rendering modes. Self-shadowing and shadow casting from and onto matte (holdout) geometry objects are supported, including mesh and DTEX-based holdouts. The basic Maya light sources (Point, Spot, Directional) are supported. Krakatoa features integrated Motion Blur and Depth Of Field camera effects. Render-time particle multiplication allows the creation of more particles than the original source provided.
- Particle Sources
Krakatoa MY supports both native Maya Particles and nParticles; external particle sources loaded from disk via the PRT Loader object; procedurally generated particles from geometry volumes via the PRT Volume object; and fractal-based distributions via the PRT Fractal object. Currently supported external particle file formats are Thinkbox' PRT file sequences, RealFlow BIN file sequences, and ASCII Comma-Separated Values CSV sequences. Krakatoa MY includes a function for saving particle data to PRT files that can be used in custom scripts. It ships with a dedicated PRT Saving/Partitioning scripted tool for generating multiple wedges of the same particle system to increase the final particle count or for sharing data with the other implementations of Krakatoa.
- PRT Objects
Krakatoa MY provides several dedicated scene objects:
- PRT Loader
The PRT Loader object can be used to load one or more external file sequences. It exposes controls to define which sequences will be used at render time and which will be shown in the viewports, as well as particle percentage and particle limit controls, various loading and display methods. The PRT Loader allows for particle retiming using offset and animation curve controls. It can clamp the frame range using custom start and end frame and edge behaviors. The position interpolation can be performed either linearly using the current frame's velocity, or using cubic interpolation from the two nearest surrounding frames.
- PRT Volume
The PRT Volume object can be used to fill the volume of a polygon mesh with particles. This happens dynamically at render time and can also be previewed interactively in the viewports.
The PRT Volume provides the option to distribute particles within a range from the geometry surface. Normal vectors are automatically generated for all particles from the nearest geometry surface.
- PRT Surface
The PRT Surface object can be used to quickly distribute random particles on the surface of a polygon mesh. This happens dynamically at render time and can also be previewed interactively in the viewports.
- PRT Fractal
The PRT Fractal object can be used to create procedural fractal particle distributions based on a random seed, iterations control and several animatable parameters.
Particle Channel Modifiers
Using dedicated Maya nodes, Krakatoa exposes several channel modifiers to perform channel data operations on any valid particle source usable by the renderer. These modifiers include the setting of a Float or Vector Channel to a new value, the Scaling of an existing Channel by a Scalar factor, the Copying of one Channel into another, the assigning of a Maya Material shade tree to a particle cloud, and the Repopulation of a particle system using Krakatoa's render-time particle multiplication algorithm. The modifiers are added, reordered and removed using a dedicated Krakatoa Modifier Editor tool accessible from the Krakatoa shelf. The most advanced modifier of them all is the Magma channel editor also found in Krakatoa MX in other Thinkbox products. It provides its own low-level node-based interface for performing mathematical operations, particle and mesh queries and a lot more.

برای اطلاع از طریقه نصب به فایل How to Install.txt رجوع شود.

اگر شما نسبت به این اثر یا عنوان محق هستید، لطفا از طریق "بخش تماس با ما" با ما تماس بگیرید و برای اطلاعات بیشتر، صفحه قوانین و مقررات را مطالعه نمایید.

دیدگاه کاربران


لطفا در این قسمت فقط نظر شخصی در مورد این عنوان را وارد نمایید و در صورتیکه مشکلی با دانلود یا استفاده از این فایل دارید در صفحه کاربری تیکت ثبت کنید.

بارگزاری